# 디오라마 공통 작업 프로세스

콘셉트·보상 설계부터 Tripo H3.1 모델 제작, Unity 등록, 검증과 완성본 기록까지의 공통 절차

상태: **확정 — 공통 작업 기준** · 최종 수정: 2026-10-29

[고흐 작업실 완성본 관리](/dioramas/van-gogh/)에서 사용한 보상·프랍·원본·검증 기록 방식을 다른 디오라마에도 적용합니다. 고흐의 색상, 배치, 개별 모델 삼각형 수는 해당 작품의 사례이며 모든 디오라마에 적용하는 고정 규격이 아닙니다.

## 1. 콘셉트와 제작 범위 정하기

- [제작 방향](/direction/)과 작가별 화풍 문서를 참고해 팔레트, 형태, 빛, 공간과 소품의 표현 기준을 정합니다. 기획 제안과 실제 제작이 확정된 항목을 구분합니다.
- 기본 공간, 수집할 프랍, 완성 장면의 구도를 정리합니다. 참고 이미지·콘셉트 이미지·실제 모델 렌더를 구별하고 출처와 용도를 기록합니다.
- 다른 콘텐츠와 충돌하지 않는 디오라마 ID를 정합니다. ID는 저장 데이터의 기준이므로 표시명이나 번역 변경 때문에 바꾸지 않습니다.
- 제작에 사용할 참조와 목표 화면을 정합니다. 실제 화면 캡처·이미지 대조를 수행할 작업은 시작 전에 화면·상태·해상도 범위와 검수 방식을 정합니다. 사용자 시각 조정 방식이면 시각 검수는 사용자 담당으로 남기고, 전체 검수 방식이면 캡처·비교·수정·재검토를 수행합니다.

**남길 자료:** 콘셉트 설명, 참조 이미지와 출처, 디오라마 ID, 기본 공간·프랍 목록, 검수 범위와 담당.

## 2. 보상 세트와 해금 순서 설계하기

현재 캠페인 기준은 **20스테이지·10보상**입니다. 고흐 작업실은 퍼즐 2회마다 보상 1세트를 얻습니다. 새 콘텐츠에서도 실제 스테이지와 보상의 연결을 명세에 기록하며, 캠페인 규칙 변경은 별도 작업으로 다룹니다.

- 시작부터 표시할 기본 공간과 이후 해금할 보상을 구분합니다. 기본 공간은 보상 개수에 포함하지 않습니다.
- 한 보상에는 프랍 하나 또는 여러 프랍을 묶을 수 있습니다. 보상 수, 개별 프랍 수, 메시·재질·파일 수를 각각 구분합니다.
- 배치 의존성을 고려해 순서를 정합니다. 예를 들어 책상이 먼저 해금된 뒤 책상 위 꽃병이 등장하게 합니다.
- 제작 명세에 순번, 누적 퍼즐 완료 수, 보상 이름·ID, 포함 프랍, 보상 프리팹을 기록합니다. 구현 후 캠페인 정의의 보상 ID·순서와 대조합니다.

| 순번 | 누적 퍼즐 완료 수 | 보상 이름·ID | 포함 프랍 | 보상 프리팹 |
| --- | --- | --- | --- | --- |
| 01부터 10까지 | 실제 해금 조건 | 고정 ID와 표시명 | 개별 프랍 목록 | 실제 저장 경로 |

## 3. 프랍 제작하기 — Tripo는 H3.1 사용

**Tripo로 모델을 생성할 때는 스마트메쉬(Smart Mesh)를 사용하지 않고 H3.1 옵션을 선택합니다.** 이 규칙은 앞으로의 신규 생성·재생성에 적용합니다. 기존 고흐 모델이 모두 H3.1로 제작되었다는 뜻은 아니며, 기존 자산의 생성 이력은 실제 기록대로 보존합니다.

- 생성 전에 선택한 옵션이 **H3.1**인지 확인합니다. 기본값이나 자동 선택에 맡기지 않습니다.
- 사용하는 화면·도구에서 H3.1을 선택할 수 없다면 스마트메쉬로 대체 실행하지 않습니다. 해당 생성 단계는 보류하고 지원되는 경로를 확인합니다. 확인되지 않은 API 옵션명이나 모델 ID를 임의로 만들어 사용하지 않습니다.
- 프랍별로 입력 이미지·프롬프트, 선택 옵션, 생성 작업 ID(제공되는 경우), 생성 날짜와 내려받은 원본을 기록합니다.
- 생성 결과를 검토하고 필요한 형상·UV·텍스처 보수와 모바일용 최적화를 수행합니다. Blender 편집 원본과 Unity에 반입할 모델을 함께 보존합니다.
- 모델의 삼각형 수, 재질·텍스처 정보, 버전, 수정 내용과 남은 결함을 기록합니다. 목표 수치는 개별 프랍과 전체 장면의 요구에 따라 정하며 고흐의 수치를 그대로 일괄 적용하지 않습니다.

**남길 자료:** 생성 원본·설정 기록, 편집 원본, 반입 모델·텍스처, 프랍별 제작 명세. Tripo를 사용하지 않은 프랍은 실제 제작 도구와 편집 기준을 기록합니다.

## 4. Unity에서 기본 공간과 보상 조립하기

- 최종 리소스는 해당 디오라마의 전용 폴더에서 관리합니다. 고흐의 예시는 `Unity/Assets/Jigsort/Diorama/VanGoghStudio/Final/`입니다. 초기 시안과 현재 사용본을 명확히 구분합니다.
- 기본 공간 프리팹, 보상 세트별 프리팹, 전체 씬을 저장하고 Inspector에서 편집합니다. 런타임 코드로 화면을 조립하지 않습니다.
- URP 호환 재질을 사용하고 텍스처 크기·압축·알파·Mipmap·Read/Write 설정을 용도와 대상 기기에 맞춥니다. 보상 표시용 커스텀 셰이더는 `_RevealOpacity` 계약을 유지합니다.
- 실제 프리팹이 참조하는 모델·메시·재질과 제작 명세가 일치하는지 확인합니다. FBX에서 별도 Unity 메시로 수정했다면 두 경로와 관계를 기록합니다.
- 저장 씬에서 비활성인 프랍은 그 상태와 의도를 기록합니다. 문서 촬영을 위해 표시한 상태를 실제 게임의 표시 상태로 간주하지 않습니다.
- 기존 제작기 코드를 다시 실행해 수동 편집된 최종본을 덮어쓰지 않습니다. 기존 오브젝트나 제작 결정을 삭제·교체해야 한다면 구체적인 대상과 영향을 제시하고 확인받습니다.

## 5. 캠페인 콘텐츠 등록하기

저장소의 `outputs/superpowers/guides/diorama-content-authoring.md`를 기술 절차 원문으로 사용합니다.

1. 퍼즐 그림과 `PictureDefinition`, 20개 `StageDefinition`을 연결하고 배열·격자·규칙 버전을 확인합니다.
2. `DioramaDefinition`에 고정 ID, 보상 10개, 모델, 환경, 썸네일과 구도를 연결하고 `CampaignDefinition`에 등록합니다.
3. 번역 원본 `Localization/Translations.json`에 `diorama.{id}.name`의 영어·한국어를 작성하고 테이블·폰트·UI 바인딩을 갱신합니다.
4. Addressables 주소를 등록합니다. 모델·퍼즐 그림·번역·폰트는 앱에 포함하고 원격 카탈로그나 CDN을 만들지 않습니다.
5. 기술 절차 원문의 빌드 준비·URP·보상 시각 설정·번역 설정 순서에 따라 저장하고 `ContentValidator.ValidateOrThrow`로 참조와 설정을 검사합니다.

새 디오라마는 카탈로그에 등록하여 처리합니다. 디오라마마다 빌더에 이름을 추가하는 방식으로 확장하지 않습니다.

## 6. 검증하고 완료 범위 기록하기

| 검증 구분 | 확인할 내용 | 기록 기준 |
| --- | --- | --- |
| 리소스·콘텐츠 | 원본·모델·재질 누락, 프리팹 참조, 보상 ID·순서, 번역·Addressables | 실제 검사 결과와 대상 버전 |
| 기능 | 콘텐츠 등록, 해금과 화면 전환 등 실행 흐름 | Unity Content·PlayMode 테스트 결과. Core 테스트만으로 대체하지 않음 |
| 시각 | 완성 장면과 개별 프랍, 중간 해금 상태, 배치와 표시 상태 | 합의한 범위·담당·결과. 사용자 담당 검수는 확인 전까지 미완료 |
| 기기·성능 | 플랫폼 빌드, 오프라인 실행, 실제 기기 성능 | 기기·빌드·측정값. 미측정이면 미측정으로 표기 |

Android 실행·화면 검수·기기 통합 테스트는 ADB로 연결과 디버깅 승인을 확인한 실제 기기에서만 수행합니다. 에뮬레이터로 대체하지 않습니다. iOS 테스트에서 이번 작업이 생성한 시뮬레이터 복제본은 테스트 종료 후 정리하고 결과를 기록합니다.

**아트 제작 완료, 기능 검증 통과, 모바일 실기기 성능 통과, 출시 승인을 각각 구분합니다.** 기존 작업의 검증 기록을 이번 버전에서 다시 검증한 결과처럼 기재하지 않습니다.

## 7. 완성본 관리 문서 등록하기

`/dioramas/<고유한-이름>/`에 개별 문서를 만들고 [완성 디오라마 관리 목록](/dioramas/catalog/)에 추가합니다. 고흐 문서는 작성 사례로 참고하며 다른 디오라마의 기록을 덮어쓰지 않습니다.

각 문서에는 다음 항목을 남깁니다.

1. **완성 모습:** 실제 제작본 이미지, 버전, 승인·확인 기준일, 확인 범위.
2. **해금 순서:** 누적 퍼즐 완료 수, 보상 이름·ID, 포함 프랍과 프리팹.
3. **개별 프랍:** 실제 모델의 단독 이미지, 최종 모델·메시 경로, Blender 등 편집 원본, 제작 수치와 측정 근거. 원본이 확인되지 않으면 미확인으로 표기.
4. **현재 사용본:** 전체 씬, 기본 공간, 보상 프리팹, 캠페인 정의, 제작 명세와 완성 이미지의 저장소 경로.
5. **검증·변경 기록:** 검증한 버전과 결과, 알려진 결함, 미검증 항목, 변경 날짜와 내용.

문서에는 이미지와 원본 경로를 제공하며 대용량 모델·텍스처 원본을 웹사이트에 복제하지 않습니다. 문서용 명세 사본은 복사 기준일을 표시합니다.

## 8. 변경 시 함께 갱신하기

- **장면 변경:** 제작 버전, 완성 이미지, 수정일과 변경 기록.
- **보상 변경:** 제작 명세, 캠페인 정의, 실제 보상 프리팹과 해금 표.
- **모델 교체·보수:** 실제 프리팹 참조, 편집 원본, 제작 수치, 단독 이미지와 남은 결함.
- **Tripo 재생성:** H3.1 선택 확인과 새 생성 이력.
- **완료 판정 변경:** 해당 검증 결과와 미완료 항목. 실기기 검증은 새 근거가 있을 때만 완료로 변경.

## 관련 문서와 근거

[완성 디오라마 관리 목록](/dioramas/catalog/) · [고흐 작업실 제작 사례](/dioramas/van-gogh/) · [제작 방향](/direction/) · [이 문서의 Markdown](/dioramas/workflow.md)

기술 절차 원문: `outputs/superpowers/guides/diorama-content-authoring.md`. Tripo H3.1 사용은 2026-10-29에 지정한 공통 제작 기준입니다.
